giovedì, 06 ottobre 2005

Un comandante nella guerra tra greci e barbari, un uomo senza scrupoli, appena prima di essere ucciso in combattimento, ottiene la salvezza e la vittoria in cambio dell'anima venduta al Dio della guerra (Ade, figlio ribelle di Zeus) che si serve di lui trasformandolo in un suo braccio armato per perpetrare i peggiori crimini contro i civili.
Ad un certo punto Kratos (questo il nome del protagonista) è così posseduto da un'entità sanguinaria che il sangue dei morti gli si fissa come perenne tatuaggio sulla pelle. Alla fine si schifa così tanto di se stesso, che decide di intraprendere un epico viaggio per raggiungere la vetta dell'Olimpo e uccidere il Dio della guerra, per conto di Atena, che gli ha promesso la cessazione degli incubi che lo attanagliano.
Per far questo deve prima ottenere il vaso di Pandora, dotato di poteri straordinari, che si trova ben nascosto tra i labirinti e trabocchetti dell'immenso tempio di Pandora, costruito da uno scienziato pazzo sulla schiena di un ciclope enorme (Titano).
La storia del gioco comincia allorchè Kratos ha deciso di suicidarsi per il rimorso, gettandosi da una scogliera altissima.
Da quel momento si torna indietro nel tempo, alla settimana precedente per cambiare il corso della storia, sbarcando ad Atene, mentre gli abitanti si stanno difendendo da Ade, un Dio enorme che sta calpestando e dando fuoco all'intera città!
Alla ricerca dell'oracolo...

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mercoledì, 07 settembre 2005

Intervista al regista di Final Fantasy VII: advent children, presentato fuori concorso al festival del cinema di Venezia.
tratto da
http://www.ilmanifesto.it/

«Cinema e videogames sono esperienze diverse, eppure tramite le emozioni, vorrei che ognuno potesse vivere il film in una maniera che esclude il senso unico». Incontro con Nomura Tetsuya, regista enfant prodige della Square-Enix
FEDERICO ERCOLE*
VENEZIA
Ètornato a Venezia Nomura Tetsuya, l'enfant prodige della Square-Enix, il giovane (è del 1970) talento che dopo avere esordito come character designer è ora il regista di kolossal videoludici come Kingdom Hearts e di Final Fantasy VII advent children, il lungometraggio sequel del settimo episodio delle «fantasie finali», uscito per la prima playstation nel 1997. Dopo il super trailer di mezz'ora visto nel 2004 quest'anno Nomura ha portato in anteprima mondiale il film completo. Sembra un po' deluso che finora la stampa non abbia riservato al suo film l'attenzione che si aspettava, d'altronde in Giappone, ma anche negli Stati uniti, Nomura è considerato una star e i suoi lavori sono amatissimi da migliaia di fan. È comunque difficile, visto che di proiezioni per il pubblico c'è ne è stata solo una mercoledì a mezzanotte e quarantacinque, che i numerosissimi estimatori nostrani di Final Fantasy si siano potuti godere la proiezione. E il film, come dice la dedica prima dei titoli di testa, è per «chi ha amato questo mondo».

L'anno scorso Nomura vestiva con un elegante completo nero griffato con le due effe di Final Fantasy, quest'anno invece porta pantaloncini e maglietta, comunque neri. Il suo volto ricorda quello di Cloud, ma soprattutto quello di Sora il bambino protagonista di Kingdom Hearts.

C'è da parte sua un'intenzione programmatica, o teorica, rispetto a questo film, che lo vorrebbe come il «bambino dell'avvento» di un nuovo cinema, che va oltre le definizioni di cinema o videogioco, qualcosa di nuovo che si distacca da entrambi?

Il mio punto di partenza è quello dei videogiochi, perché io vi ho lavorato esclusivamente per anni, come disegnatore dei personaggi e poi come regista. Quindi non posso che essere lontano, empiricamente parlando, da un cinema inteso nella sua classicità. L'origine unica e prima di Final Fantasy è il videogioco e se questo film esiste come cinema è un cinema fortemente contaminato. I videogiochi, anche se in maniera limitata dalla loro programmazione, sono interattivi ed è il giocatore che crea (vive) la storia. Il cinema è a senso unico, lo viviamo solo vedendolo. La regia di un videogioco è condivisa tra regista e giocatore, così i tempi dell'azione. Possiamo decidere dove andare, possiamo fermarci a contemplare un panorama. Andare a destra e sinistra e così cambiano le inquadrature e le sfumature; c'è anche il game over. Ci sono moltissime strade diverse. Da questo film, invece, io mi aspetto che gli spettatori abbiano impressioni differenti, dipendenti dallo loro sensibilità. Cinema e videogames sono esperienze diverse, eppure tramite le emozioni, vorrei che ognuno lo potesse vivere in una maniera che esclude il senso unico.

E cosa ci dice delle scene animate comprese nei videogiochi, che sono già cinema, anche se incluse in un qualcosa che sembrerebbe escluderlo? Non sono queste la prova di un legame forte tra i due mezzi d'espressione?

I film tratti finora dai videogiochi utilizzano un organico che comprende solitamente gente estranea a questi. Nel mio film invece hanno partecipato persone che lavorano ai giochi. Sono le stesse che per anni si sono occupate alla Square-Enix della realizzazione di Final Fantasy e altri lavori. È quindi naturale che nel film ci sia un'atmosfera comparabile a quelle delle sequenze animate estrapolate dalle nostre opere. Ma insisto s sottolineare una differenza. Dal film si «riceve» nel videogioco si «agisce» e si «comunica».

In questo film c'è un utilizzo frequente del telefono, che diviene metaforico, soprattutto nella bellissima scena in cui il cellulare di Cloud, ancora comunicante i messaggi della segreteria, sprofonda nell'acqua, imitando la discesa nel profondo di Aeris defunta che abbiamo vissuto nel videogioco. È come se il telefono, oggetto inanimato che diviene «vivo» quando attraverso di esso parla un vivente, fosse assimilato a personaggi numerici dei videogames, che non esistono finché non li si gioca.

È giusto. Ho sfruttato molte di queste metafore. Il fatto che il film esca in dvd permetterà agi spettatori di percepirne sempre di più. Ci tengo molto che emergano.

Come il lupo grigio, fantasmatico, che compare vicino a Cloud in alcuni segmenti.

Sì. Rivedendo il film la sua misteriosa presenza, attraverso l'emozione e la riflessione, vi sarà infine chiara. Io non ve ne voglio rivelare il significato, fa parte del piacere derivante dalla visione sviscerarne i simboli nascosti. Il film ne contiene numerosi. Io l'ho fatto apposta a lasciare misteri da svelare.

Come regista, quindi autore, si sente più realizzato nella dimensione del videogioco o del cinema?

Per entrambi, è solo una sfumatura differente. Però nei videogiochi c'è molto più tempo per esprimersi, si tratta di un mucchio di ore, mentre un lungometraggio ha una durata standard molto inferiore rispetto a un videogame.

Ha lavorato a questo film contemporaneamente al secondo episodio di Kingdom Hearts (il videogioco in cui i personaggi Disney interagiscono con quelli di Final Fantasy in un epopea fantasy cupa tipicamente Square), ci saranno analogie tematiche e ideologiche tra i due lavori?

Sì, Kingdom Hearts parte dall'idea di Final Fantasy, senza di questo non ci sarebbe stata la storia di Sora, Pippo e Paperino alla ricerca di Riku, Kairi e Topolino, minacciati dall'oscura presenza delle creature senza cuore che sono gli Heartless. Io ho lavorato dieci anni a Final Fantasy, ed è quindi inevitabile che ci sia una parentela, anzi addirittura una fratellanza. Oltretutto molti di coloro che hanno lavorato al film hanno anche lavorato al videogioco in questione.

Nel videogioco di Final Fantasy VII quando Cloud delira, in seguito al suo coma, mormora «Xenogears, Xenogears» (l'indimenticabile videogioco di Takahashi Tetsuya e Kato Masato, su robot, dio e schizofrenia), c'è un legame tra di essi?

No. È stato uno scherzo di chi si è occupato di inserire i dialoghi.

* Intervista realizzata con la collaborazione di Donatello Fumarola

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sabato, 04 dicembre 2004

Non è il gioco di Natale. Si tratta di un gioco strano, un non-gioco, il cui protagonista credo possa essere definito 'l'uomo mediaticamente bombardato'. Bombardato da palle di neve, ognuna delle quali porta con se fotografie estrapolate a caso da internet. Un uomo che tenta di spalare la neve davanti casa, ma si accorge che è difficile quanto  estraniarsi per un attimo dalla sommersione di inutili notizie. Citazioni di personaggi reali e virtuali, in un ambiente discretamente metropolitano. De te fabula narratur; impossibile uscirne vivi.

http://www.zanni.org/average.htm 

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mercoledì, 07 luglio 2004

 

[nella foto: mary e due infermiere zombie]

Cari nottambuli, questa foto non è tratta da un futuro post-tagliallespesepubbliche, ma un ospedale demoniaco nella città si Silent Hill. Mi è successo l'altro giorno di trovare una copia del gioco in un vicolo cieco insieme a 20 euro (non ci credete?). I soldi li ho dati in beneficienza, la custodia l'ho messa nell'inventario. E' un gioco di qualche anno Silent Hill 2, ambientato nell'ononima silente collina, teatro di uno strano incendio, con i sopravvissuti che sono tutti personaggi stranissimi. James, un ometto sui trenta riceve una lettera dalla moglie, che gli dice che lo aspetta a Silent Hill (dov'avevano passato le vacanze anni prima) nel loro "posto speciale". Se non fosse che la moglie è morto da tre anni. Voi che fareste? Tentereste di andare lo stesso. Si, perchè l'amavate, ma il viaggio sarà la discesa in un incubo. La città è preda della nebbia ciclicamente e (per giunta) quando arriverete voi, con una torcia e un bastone di legno strappato ad una staccionata, sarà piena di mostri. Un inferno evocato da dei tizi col volto coperto da un enorme copricapo metallico triangolare, armati di lance affilate. E allora, passando per l'ospedale con le infermiere zombie, per la società storica (una specie di biblioteca) e via dicendo arriveremo al "posto speciale" Un albergo sul molo, dove troverete le lettere della vostra amata Maria. Ma di lei nessuna traccia. Nel frattempo, nel parco e in fatiscenti palazzine, avrete fatto conoscenza di altri personaggi unici. Una donna del tutto uguale alla vostra Maria, che però si chiama Mary, fa la ballerina e ha un'altro stile nei vestiti. Una ragazzina dispettosa che vi fugge e che sembra conoscesse vostra moglie defunta. Un ragazzetto ciccione con la mania di sparare agli animali e alle persone che lo guardano male, dando fondo al proprio inconscio. Una donna, in cerca della madre, pazza e smarrita che è stata violentata dal padre da piccola e che si darà fuoco più in là. Mary, anche lei in fuga, si innamorerà del vostro spirito avventuroso, ma voi sarete troppo occupati a rincorrere i fantasmi del passato e a scappare dagli orrori dietro l'angolo per starle vicino. Morirò assassinata dai tipi con la testa a triangolo. Finalmente James troverà le chiavi del posto speciale....una camera in un albergo di riposo con vista sul molo e lago di Silent Hill. James e con lui chi lo muove ricorderà pian piano tutto. Negli ultimi anni della relazione con Maria, questa si era ammalata. Per James era un peso la sua invalidità. Maria si sfogava con lui, lo trattava male, gli succhiava anni di vita. Dopo i primi anni bellissimi la stava odiando. Così la spedisce a curarsi a Silent Hill. Dopo qualche anno lei decide di suicidarsi, non prima, tuttavia, di aver spedito una lettera al suo James. La lettera, che ha spinto James a tornare a Silent Hill, credendo la moglie morta, è arrivata dopo tre anni. Niente resurrezioni quindi. Solo un orrorifico e traslato discendere nei labirinti nebbiosi dei propri sensi di colpa. James non le è stato vicino fino all'ultimo. Lei ha sfogato lo schifo della malattia su di lui. Ma la lettera è chiarificatrice. Tenendo conto che ci sono più finali (a seconda di come ti comporti) io ho sbloccato quello in cui James, dopo aver letto la lettera e mentre la leggiamo noi, si suicida affogandosi in mare....

 

postato da: tristan_ alle ore 23:49 | Permalink | commenti (2)
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